전시회 리포트EXHIBITION REPORT
업종별 박람회
■ 세계 3대 게임쇼, Tokyo Game Show 2018
○ 도쿄 게임쇼는 PS4나 닌텐도 스위치 같은 콘솔 게임부터 스마트폰 게임까지, 최신 게임이 집결하는 세계 3대 게임쇼* 중 하나. eSports 대회, 게임발매 전 시연, 세미나, 컨퍼런스 등 다양한 프로그램이 준비되어 매년 많은 게임 팬들이 방문
* 세계 3대 게임쇼 : 미국의 E3, 유럽의 게임스컴, 일본의 게임쇼
- 전반 2일간은 B2B의 비즈니스 데이, 후반 2일간은 B2C의 퍼블릭 데이로 구성되어 비즈니스 관계자는 물론 일반인 관람객도 즐길 수 있는 일정. 비즈니스 데이에는 사전등록자나 초청장 지참자만 등록 후 입장이 가능하며 퍼블릭 데이에는 1,200엔의 당일입장권 구입 후 입장 가능 (초등학생 이하는 무료)
- 올해 2018년에는 41개국에서 668개사가 출전했으며 전시기간 4일동안 298,690명이 참관. 이는 작년에 비해 약 3만 명이 더 방문한 수치이며 역대최대규모. 도쿄 게임쇼는 일본 치바의 마쿠하리메세 전시장은 1홀~11홀 및 이벤트 홀, 국제회의장 등 전체를 사용하는 대규모 전시회
■ 세계 모바일게임 시장의 가파른 성장, 세계 제2위의 모바일 게임시장 일본
○ 세계 모바일게임 시장은 수년째 가파른 성장을 거듭하고 있음.
- 모바일게임, PC게임, 콘솔게임 등으로 이루어진 게임 시장은 북미, 아시아, 유럽 등 모든 권역에서 매년 지속적인 증가. 특히, 휴대폰과 태블릿 게임을 포함한 모바일게임 시장의 올해 성장률은 25.5%로 전체 게임시장 성장률 13.3%를 크게 웃돌고 있음.
- 올해 모바일게임은 전세계적으로 70.3억 달러 시장을 형성하며 처음으로 전체 게임시장 규모의 50%를 넘어설 전망 (출처 : 미국 시장조사 회사 뉴주(Newzoo))
○ 세계 제2위의 모바일 게임시장, 일본의 소비자는 지금...
- 2018년 패미통 모바일게임 백서에 따르면 일본의 모바일 게임시장은 2016년 기준 1조 1,701억 엔으로 중국에 이어 2위를 차지하고 있음.
- 이러한 모바일게임의 인기는 이번 도쿄 게임쇼의 플랫폼별 출전 경향으로도 엿볼 수 있음. 전체 출전 타이틀의 약 30%가 iOS 및 Andoid 등 스마트폰 플랫폼의 타이틀로서 전년과 마찬가지로 높은 인기를 보임. (출처 : TGS 보도자료)
- 지난 해 CESA(Computer Entertainment Supplier’s Association)가 발간한 <2018 CESA 일반생활자 조사보고서~일본 게임 이용자&비이용자 조사~>에 따르면 일본 게임 소비자들이 가장 많이 이용하고 있다고 응답한 게임 플랫폼은 모바일 게임. 모바일 게임을 지속적으로 이용할 것으로 예측되는 비율은 31.7%로 다른 플랫폼 보다 월등히 높은 수치. 비수용층*은 56.1%로 다른 플랫폼에 비해 가장 낮은 수치. (출처 : 한국콘텐츠진흥원 일본콘텐츠산업동향 2018년 7호)
* 비수용층 : 향후 해당 플랫폼을 이용할 의향이 없는 소비자층
■ e-Sports 시장의 주도권 경쟁 속 일본의 e-Sports 열풍
○ e-Sports 시장의 약진과 주도권 경쟁의 가속화
- 골드만삭스 e-Sports 리포트는 2018년 8.69억달러 규모의 시장이 2022년까지 29.63억달러로, 2018년 1.67억명의 전세계 시청자가 2022년까지 2.76억명으로 증가(연평균 증가율 14%)할 것으로 전망. 하지만 36.5억명에 달하는 온라인 인구를 고려할 때 여전히 e-Sports 시장의 지속 성장이 기대됨.
- 더욱이 올해 8월에 개최된 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e-Sports 6개 종목이 시범으로 채택됨. 이러한 세계적인 흐름 속에서 미국, 중국 등을 중심으로 한 e-Sports 주도권 경쟁이 가속화 될 전망.
- 전통적으로 온라인 게임보다 콘솔게임 등의 인기가 많은 일본에서도 2016년에 일본e스포츠연맹이 설립되는 등, 최근 e-Sports가 빠른 속도로 영역을 확장하고 있음. 이번 도쿄 게임쇼에도 2018년 2월 설립된 사단법인 일본e-Sports연합(JeSU) 주최로 e-Sports의 대형 무대인 ‘e-Sports X(이스포츠 크로스)’를 마련하고 일본-네덜란드 국제 친선경기 등을 개최하여 관람객들의 큰 호응을 얻음
■ 시사점 및 전망
○ 세계 제 2위 모바일 게임시장으로의 적극 진입
- 시장조사 기관의 전망과 도쿄 게임쇼의 참가기업 분포 등을 고려할 때 일본은 향후에도 모바일 게임시장의 강자 자리를 지킬 것으로 보임.
- 또한 일본의 스마트폰 보급률이 2016년 기준으로 56.6%로 여전히 낮은 수준인 점을 고려할 때 스마트폰 보급률의 증가와 함께 모바일 게임시장은 성장 가능성이 큼. (출처 : 총무성 2017 정보통신백서)
- 따라서 일본 모바일 게임시장 중 스마트폰 게임에 대한 수요가 증가할 것으로 봄
○ 한국기업의 일본 e-Sports 관련 시장 선점
- 도쿄 게임쇼에서의 높은 열기가 증명하는 것처럼 일본 현지의 e-Sports 성장세가 뚜렷함. e-Sports의 최강자인 중국이 올해 들어 게임에 대한 각종 규제가 증가하고 잇다는 점을 고려할 때 일본 시장으로의 발빠른 진입이 우리나라 기업들의 새로운 판로가 될 수 있음.
- 특히 우리나라가 큰 강점을 보이고 있는 선수의 양성과 스타선수의 매니지먼트, 게임 관련 굿즈 판매, 게임 중계 및 리뷰 등 인터넷 방송 사업 등에서 일본 시장 진출은 시장 선점으로 일어질 수 있음.
출처 : 도쿄무역관